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 Cataclysm : entretien sur les Tarides du sud

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CKamron
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CKamron


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MessageSujet: Cataclysm : entretien sur les Tarides du sud   Cataclysm : entretien sur les Tarides du sud Icon_minitimeDim 15 Aoû - 20:27

Vous le savez déjà, l'extension World of Warcraft: Cataclysm bouleversera le monde d'Azeroth. Nous nous sommes entretenus avec Dave Kosak et Roman Marotte pour en savoir plus sur les changements apportés aux Tarides du sud, une zone bien familière des joueurs qui sera totalement défigurée par le retour d'Aile de mort et la lutte incessante entre l'Alliance et la Horde.

Dans le cadre de notre présentation de World of Warcraft : Cataclysm, nous nous sommes entretenus avec les concepteurs du jeu Dave Kosak et Roman Marotte pour leur poser des questions à propos de leur travail sur les Tarides du sud. Cet endroit, autrefois familier, a été radicalement bouleversé par le retour d’Aile de mort et la bataille incessante entre la Horde et l’Alliance.

Q : Quel était le concept original de la zone ?


R : La zone des Tarides est une des plus touchées par le cataclysme dans Kalimdor. Elle a été littéralement coupée en deux ! Les Tarides du nord gardent l’ambiance de la zone originale et continuent de remplir la même fonction en jeu : une zone d’entraînement pour les personnages de bas niveau. Cela nous a donné une énorme liberté pour créer une expérience de jeu entièrement nouvelle pour les Tarides du sud. Suite au cataclysme, l’Alliance a envahi le cœur du continent depuis la côte est. Les joueurs découvriront en s’aventurant dans la zone que la Horde est désormais réellement acculée : le conflit s’intensifie entre les deux factions rivales et se concentre à cet endroit, fournissant ainsi une toile de fond pour les nombreuses quêtes de la zone.

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Q : À quels niveaux et faction cette zone est-elle dédiée ?


R : Les Tarides du sud sont prévues pour les personnages de la Horde et l’Alliance de niveau 30 à 35.

Q : Sans trop en dévoiler, quelle sera l’histoire générale de la zone ? Qu’est-ce qui diffère de sa conception originale ?


R : Comme l’une des deux factions gagne du terrain tandis que l’autre en perd, tout s’articulera autour du dicton « œil pour œil, dent pour dent ». Le conflit s’enracine et monte ainsi en violence. Les joueurs de la Horde vont apprendre le funeste destin du camp Taurajo et du lieu de l’Honneur, et devront rallier les forces désorganisées de leur faction afin de renverser les chefs locaux, pour enfin venger la mise à sac de Taurajo. Pendant ce temps, l’Alliance se battra sur tous les fronts pour maintenir sa position nouvellement acquise. Les joueurs pourront défendre le Fort du Nord assiégé et maintenir la sécurité des routes vers Theramore. En parallèle, les deux factions sont également confrontées à la croissance fulgurante d’une jungle étrange et surprenante au cœur des Tarides. Toutes ces nouveautés se retrouveront dans cette extension.

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Q : Quel est selon vous la nouveauté ou l’aspect le plus excitant de cette zone ?


R : Il s’agit résolument du conflit entre l’Alliance et la Horde qui fera rage dans les Tarides du sud. Nous avons tenté de donner aux joueurs le sentiment de participer à des conflits JcJ de grande ampleur, même s’ils jouent seuls. Les membres des deux factions vont s’affronter pour prendre et défendre des points stratégiques du champ de bataille contre des vagues de troupes ennemies. Une nouvelle technologie va vous permettre de vivre l’Histoire de manière totalement inédite jusqu’ici : par exemple, l’assaut de la Horde sur la forteresse de Bael Modan – et ses conséquences – devrait vous plonger au cœur de l’action. Vous serez témoin des bouleversements spectaculaires d’Azeroth.

Un mot à retenir : Mankrik.

Q : Qu’implique la refonte d’une zone comme celle-ci ?

R : Les Tarides du sud ont été entièrement retravaillées. Nous sommes réellement repartis de zéro, avons identifié les zones clefs de la guerre et construit ensuite une toile de fond pour chacune d’entre elles. Pour accentuer le conflit, les batailles font rage sans répit dans certains points chauds de la zone. Finalement, nous avons mis en place une structure de quêtes qui plongera les joueurs dans les conflits les plus dangereux. Nous n’avons pas compté nos efforts pour insuffler à cette zone les émotions précises que nous souhaitions véhiculer. Si vous jouez dans la Horde, par exemple, nous ferons tout pour que vous vous sentiez révolté à la suite de ce qui s’est passé à Taurajo !

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Q : Qu’arrive t-il au Camp Taurajo ? Il semble être en ruine.


R : Cela dépend de celui à qui vous posez la question ! Les joueurs de l’Alliance peuvent s’adresser au général Hawthorne, au quartier général avancé, et découvrir les raisons qui l’ont poussé à éliminer Taurajo de l’arsenal de la Horde. En revanche, si vous parlez aux chefs de la Horde sur la Colline du Chasseur, au Camp Una'fe ou au Cap-vendetta, vous entendrez une version des faits tout à fait différente. Nous pensons que le débat sur la moralité de cet évènement fera rage pendant un certain temps.

Q : Quel a été le défi le plus important à relever pendant l’intégration de tels changements ?


R : Ce fut un réel défi d’adapter le scénario des quêtes dans la zone du début à son apogée, de la façon la plus naturelle qui soit. Des personnages centraux changent de lieu et se font tuer : ces situations sont toujours difficiles à gérer.

Q : Que conseillez-vous aux joueurs de faire en premier ?


R : Les joueurs de l’Alliance auront certainement envie de se rendre au Fort du Nord dès que possible car il est sur le point de tomber aux mains de la Horde ! De même, les joueurs de la Horde découvriront la terrible dévastation de Taurajo. Quelqu’un... devra... payer.

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Q : Pourquoi la Grande porte barre-t-elle l’entrée et la sortie des Tarides et de Mulgore ?


R : La Horde a construit la Grande porte en réaction à l’agression de l’Alliance venant du marécage d’Âprefange, ainsi qu’à la construction d’une route entre Theramore et les Tarides. La porte fut terminée juste à temps : les forces de l’Alliance ont pénétré jusqu’aux abords de Mulgore, permettant ainsi de les ralentir suffisamment pour que la Horde revienne à temps pour contre-attaquer – avec l’aide des joueurs, bien entendu !

Q : Allez-vous expliquer un peu plus l’apparition du Lacis ainsi que le nouveau camp Una'fe de la Horde ?


R : Certains joueurs connaissent l’histoire de Naralex, l’ambitieux druide qui tenta de redonner vie aux Cavernes des lamentations afin que les Tarides retrouvent les étendues luxuriantes qui les recouvraient autrefois. Son histoire continue dans les Tarides du sud alors que ce dernier tente de contenir et de faire face aux conséquences imprévues de son exposition quasi fatale au cauchemar d’émeraude. L’expédition de Teegan, à l’est, se retrouve contrecarrée dans ses tentatives d’approvisionner les lignes de front de l’Alliance. Dans le même temps, au camp Una’fe à l’ouest, les survivants de Taurajo se retrouvent dépassés également.

Q : Dans le sud des Tarides, que tentent d’accomplir les forces de l’Alliance du Quartier général avancé et du Fort Triomphe, et celles de la Horde du Fort de la désolation, à travers leur lutte pour le contrôle de la Balafre ?


R : Le conflit est ici régi par la géographie de la zone. La Balafre se trouve au milieu d’un passage étroit, un goulot d’étranglement naturel. L’Alliance doit s’y frayer un chemin afin de maintenir une voie terrestre entre Theramore et le Fort du Nord, sans oublier la route indispensable vers les Serres-Rocheuses – là où l’Alliance peut apporter de l’aide à ses alliés. De son coté, si la Horde arrive à fermer ce passage, Theramore se retrouvera isolé. Le conflit atteint son paroxysme dans la Balafre... Et l’avenir de Kalimdor pourrait bien dépendre de son issue.

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Merci à vous, messieurs, d’avoir pris le temps de discuter avec nous du travail accompli afin d’insuffler une nouvelle vie et encore plus d’aventure dans les Tarides du sud pour World of Warcraft: Cataclysm !

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